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Glossaire des jeux de rôle

Définitions de mots, d'expressions et de concepts importants pour comprendre les jeux de rôle en général, mes propos en particulier. Ce glossaire est inspiré des travaux réalisés par d'autres sites qui traitent du jeu de rôle, anglophones ou francophones. En français, je vous invite à consulter évidemment la page Wikipédia Lexique du jeu de rôle et le glossaire réalisé par les Ateliers Imaginaires.

Acteur

Un participant (joueur ou un maître de jeu) qui tente de simuler la voix, les expressions faciales, les mouvements, d’un personnage joué, plutôt que d’utiliser une description du comportement détachée ou à la troisième personne. Un joueur pour lequel l'interprétation d'un personnage se fait de manière résolument active.

L'acteur fait partie de ma typologie des joueurs de jeux de rôle.

Action

Ce que fait un personnage (joueur ou non), en réalisant ainsi son intention ou son impulsion. Un personnage peut généralement réaliser un nombre limités d’actions au cours d’une durée déterminée, afin de structurer les événements. Certains systèmes de jeu de rôle encouragent ainsi la création d'une économie des actions. Ainsi, dans Donjons & Dragons 5, il est important pour les joueurs de savoir comment gérer efficacement les actions bonus par exemple (cf. Donjons & Dragons - un système économique).

Autorité partagée

Le concept d’autorité partagée désigne la répartition des rôle habituellement assignés au maître de jeu entre plusieurs participants (voire même l'ensemble des participants). Le terme narration partagée est aussi employé, mais porte à confusion du fait que la narration est essentiellement collaborative dans les jeux de rôle.

À lire sur Limbic Systems : JDR traditionnel et JDR à autorité partagée.

Aventure

Un défi proposé aux participants, généralement suffisamment court pour être complété en une session de jeu. Une aventure peut être liée à une trame narrative plus importante, mais elle généralement conçue pour être jouée de manière autonome. Le terme scénario est plus fréquemment employé en français. Le terme module est également synonyme. Il fait référence au terme anglais module employé par Donjons & Dragons. Le terme aventure est employé en contraste avec une campagne. Il est souvent évoqué que le jeu de rôle permet de vivre des aventures. Qu’est-ce que l’aventure au sens large? À ce sujet je vous conseille l’écoute de l’émission le sentiment d'aventure de la Cellule.

Aventurier

L’aventurier est un terme souvent utilisé pour désigner les personnages des joueurs, notamment dans les jeux de rôles traditionnels. L’aventurier peut également désigner un joueur principalement intéressé par l’exploration et la résolution d’obstacles.

Bac à sable ("Sandbox")

Le bac à sable peut correspondre à 2 manières de jouer.

Un type de campagne dans laquelle les joueurs sont libres d’explorer l’univers (au lieu d’être hameçonnés par un scénario structuré de manière linéaire, par exemple). Lorsqu’il s’agit de parcourir d’explorer petit à petit le monde, on peut parler de “hex crawling”. L’univers est souvent très détaillé pour permettre au maître de jeu ou aux participants en position d’autorité de créer plus facilement des obstacles ou des enjeux pour les personnages. Des tables aléatoires d’événements ou de rencontres sont également souvent présentes.

Une manière de jouer qui met de l’avant la liberté et l’initiative des joueurs. Les personnages des joueurs sont plongés dans un monde plus ou moins défini dans lequel ils agissent à leur guise, sans suivre un scénario.

Background

Anglicisme désignant l'historique d'un personnage, sa vie avant le début de la partie. Le terme background peut également s'appliquer à l'univers du jeu ou à l'aventure qui va être jouée. Lire aussi L'histoire de votre personnage de JdR est-elle nécessaire?

Campagne

Traduction du mot anglais campaign, issu des wargames. Par analogie à une campagne militaire (constituée d'une succession de batailles), une campagne de jeu de rôle est une suite de scénarios ou d’aventures, avec une thématique qui les lient ensemble et des personnages récurrents. Le terme de campagne est généralement opposé à celui de format court ou "one-shot". Une campagne peut être à fin ouverte ("open-ended"), se poursuivant aussi longtemps que les joueurs le veulent, ou fermée ("closed campaign"), s'achevant à la suite d'un événement déterminé. Lire aussi structure de campagne.

Création de personnage

Processus ou méthode utilisée par un jeu pour créer le personnage d'un joueur. C'est généralement au cours de ce processus que sont définis les aspects physiologiques, psychologiques et sociologiques du personnage. Les méthodes de création de personnage sont nombreuses. Les mécaniques courantes sont l'utilisation de dés, de points ou d'archétypes. Création de personnage - questions pour un héros L'histoire de votre personnage est-elle nécessaire?

Forge

Forge Communauté Internet de créateur indépendants fondée en 2001 par Ron Edwards. Le forum a été l'objet de nombreuses discussions ayant mené à plusieurs innovations importantes dans les mécaniques de jeu. Le nom a donné l'adjectif forgien.

Format court ("one shot")

Une aventure ou scénario qui se joue généralement au cours d'une seule session, sans lien particulier avec d'autres aventures. Le format court s'oppose à la campagne.

Hors-jeu

Expression signifiant que le joueur désire s'exprimer en tant que joueur et non en tant que personnage. Discours extra-diégétique ou métafictionnel.

Interprétation

L'interprétation du rôle du personnage, capacité pour un joueur de simuler son comportement et son caractère de manière fidèle et réaliste. Le terme "roleplay" est souvent utilisé pour désigner l'interprétation, et s'utilise en opposition au "gameplay" (mécaniques de jeu). Voir Interprétation du rôle sur Wikipédia.

Ludologie

La ludologie est une science des jeux qui prend en compte à la fois l’organisation de la pratique ludique (espace, temps, règles), mais aussi sa dimension sociale (position du joueur, effets du jeu). Ses fondements remontent aux travaux d’Huizinga (1938) et son intérêt de philosophe et historien pour l’homo ludens. Colas Duflo résume quelques éléments du jeu selon Huizinga : Le libre consentement du joueur : là où il y a obligation (sociale) il n’y a pas jeu. Le jeu est limité temporellement et spatialement. Tout jeu est doté de règles propres qui n’ont du sens qu’à l’intérieur du jeu. Le jeu est « improductif ». Quatre décennies plus tard, Roger Caillois reprenant le travail d’Huizinga définit le jeu comme une activité : libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux. séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance. incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement sans une certaine latitude dans une nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur. improductive : ne créant ni bien, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie. réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle qui seule compte. fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante. Il indique que « ces diverses qualités sont purement formelles. Elles ne préjugent pas du contenu des jeux. Il propose ensuite une typologie des jeux en fonction de l’effet que ceux-ci produisent sur le joueur en distinguant différentes impulsions primaires. Celles-ci renvoient à la compétition (agôn) au destin (alea), au mimétisme ou faire-semblant (mimicry) et au vertige (ilinx). Ces impulsions se distribuent, en fonction des jeux et des moments de jeu, entre deux pôles : le ludus, pour les jeux qui sont régis par un nombre de règles très important le paidia, pour ceux qui laissent une grande marge de manoeuvre au joueur et donc à l’improvisation Ouvrages de référence Caillois, Roger (1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, [1958] Duflo, Colas (1997), Jouer et philosopher, Paris, PUF. Huizinga, Johan (1988 [1938]), Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Maître de jeu

Le maître de jeu ou meneur de jeu (dans les deux cas, l'abbréviation MJ est très souvent utilisée) décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et interprète les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spécifique pour désigner le MJ (Conteur, Gardien des Arcanes, Maître de donjon, etc.). Typologie des maîtres de jeu Le rôle du MJ

Module

Un ancien terme utilisé dans Donjons & Dragons pour désigner un scénario.

Modèle des 4 catégories ("Four-Way Split")

Un concept suggéré par l’Américain Glenn Blacow dés la fin des années 1970, et qui classait les différents comportements rôlistes en : “Jouer un rôle” (roleplaying), “Narration” (storytelling), “Montée en Puissance” (powergaming), et “Stratégie” (wargaming). Blacow a peut être été le premier à tenter de formaliser l’usage de ces quatre termes, tels qu’ils sont définis dans cet article. On peut discuter du fait que ces quatre catégories soient précises, mutuellement exclusives et suffisamment inclusives ; mais cela n'amoindrit en rien l'importance de la contribution de Blacow à la définition du vocabulaire de la théorie rôliste.

Monde imaginaire

Le monde imaginaire (traduction de imagined space) est un lieu conceptuel défini par les faits et les attentes d'une réalité imaginaire explorée, telle qu'elle est perçue par un individu. Monde imaginaire partagé Le monde imaginaire partagé (shared imagined space) se situe à l'intersection des mondes imaginaires des différents participants d'un jeu de rôle. Monde partagé de la création imaginaire L'ensemble des faits, attentes et intentions concernant l'activité de jeu de rôle. Cela inclut le monde imaginaire partagé.

Mécanique

La mécanique d'un jeu de rôle correspond à l'ensemble des règles et aux possibilités offertes par le système de jeu (jouabilité). La mécanique peut englober davantage d'aspects d'un jeu (la difficulté par exemple), mais j'utilise dans ce blog le terme mécanique pour de manière plus stricte. Le terme "gameplay" est souvent utilisé, par opposition au "roleplay" (interprétation). Dans le glossaire imaginairien (issu des Ateliers Imaginaires), une mécanique est l'application d'une ou plusieurs règles visant à produire un certain type de conséquences dans le jeu. Cela recouvre l'utilisation ou la modification de nombres, de matériel (dés, cartes…), la référence aux fiches de personnages ainsi que leur modification, etc. Une mécanique interagit généralement avec le contenu fictionnel malléable, sans en faire partie.

Méta-jeu ("metagame")

Ensemble des stratégies et des méthodes qui ne sont pas explicitement prescrites par les règles, mais qui résultent de la seule expérience des joueurs. Le méta-jeu fait également parfois référence aux manifestations de l'univers du jeu en-dehors du jeu lui-même.”

Nano-jeu

Un terme de marketing pour un petit jeu, qui est venu en vogue chez les concepteurs de jeux indépendants au printemps 2013. Un jeu plus petit qu'un micro-jeu ou un mini-jeu. Un jeu contenu sur une carte ou dans un format similaire. Un jeu mesuré en mots plutôt qu'en pages. Source: Nano-Games

Personnage

Le personnage est une entité imaginaire interprétée par un joueur. Les termes personnage-joueur et personnage-non-joueur (PNJ) sont utilisés pour distinguer les personnages principaux interprétés par les joueurs et les personnages secondaires interprétés généralement par le maître de jeu.

Quatrième mur

Au théâtre, le quatrième mur désigne un mur imaginaire séparant la scène des spectateurs et « au travers » duquel ceux-ci voient les acteurs jouer. Ce concept fut pour la première fois formulé par le philosophe et critique Denis Diderot. L'expression « briser le quatrième mur » fait référence aux comédiens sur scène qui s'adressent directement au public et, au cinéma, quand des acteurs le font par le biais de la caméra. Cette technique est considérée comme une technique de métafiction. Dans un jeu de rôle, le quatrième mur est la barrière entre le joueur et le personnage. Un joueur possède des informations que son personnage ne possède pas.

Rôliste

Joueur de jeu de rôle (terme inventé par Pierre Rosenthal vers 1994). Le terme est entré dans Le Petit Robert dans son édition de 2017 ainsi que dans le Larousse. Le terme "role-player" est souvent utilisé.

Scénario

Un scénario est une trame narrative préparée et utilisée par le meneur de jeu (pas forcément écrite, car le meneur de jeu peut utiliser un scénario déjà existant). Un scénario implique un certain contrôle sur le déroulement de la partie par le maître de jeu, et cela en fait une des caractéristiques centrales du jeu de rôle traditionnel. Dans la première version de Donjons et Dragons, les scénarios étaient appelés modules.