Lame-Dragon Eladrin


Le Lame-Dragon Eladrin est un chevalier au service d'un puissant dragon métallique. Le lien psychique entre le chevalier et le dragon augmente au fur et à mesure que l'Eladrin accomplit des exploits.

Abilités féériques

Vision dans le noir

Grâce à son sang elfique, l'Eladrin possède une vision supérieure dans l'obscurité. Il peut voir à 60 pieds dans une lumière faible comme avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Dans le noir, il ne dicerne pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Ascendance féérique

L'Eladrin a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas l'endormir.

Disparition féérique

L'Eladrin peut lancer le sort Disparition Féérique à volonté.

Lame-Dragon niveau 9

Maîtrises et compétences

Points de vie = 48 + (modificateur de Constitution x9)
Bonus de maîtrise : 1d8
Armures légères et moyennes, boucliers
Armes simples et martiales
Jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme
Compétences = 2 parmi les suivantes : Arcanes, Tromperie, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature et Religion
Sortilèges : 3 sorts mineurs (à volonté) et 2 emplacements de sort niveau 4 (récupération à chaque repos court)
Jet d'attaque de sort : 1d20 + bonus de Maîtrise + modificateur de Charisme
Difficulté de sauvegarde : 8 + bonus de Maîtrise + modificateur de Charisme

Lame du Dragon

Après chaque long repos, le Lame-Dragon créer un lien avec une arme (pas une arme à deux mains). Avec cette arme, il peut utiliser son modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de dégâts.

Proie du Dragon

[ Hexblade Curse ]
Avec une action bonus, le Lame-Dragon une créature visible à moins de 30 pieds. La cible est "marquée" pendant une minute. Le Lame-Dragon gagne les avantages suivants contre la cible :
- Les dégâts infligés à la cible augmentent selon le bonus de maîtrise (1d6).
- Les jets d'attaque contre la cible sont des coups critiques sur un jet de 19 ou 20.
- Si la cible est tuée, le Lame-Dragon regagne des points de vie (Niveau + modificateur de Charisme).
Le Lame-Dragon regagne cette abilité après chaque repos (court ou long).

Double Draconique


Le Lame-Dragon se déplace si vite qu'il peut créer un double de lui-même.
Classe d'armure et points de vie = Comme le Lame-Dragon
Attaque = 1d20 + Bonus de Maîtrise + modificateur de Charisme
Dégâts = 3d6 (lumineux)
Le Double Draconique ne peut être invoqué qu'une fois par long repos.

Invocations

Douleur

Le Lame-Dragon ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts infligés par les Flammes Draconiques

Armure draconique

La classe d'armure du Lame-Dragon est égale à 13 + son modificateur de Dextérité.

Guerrier-Dragon

Le Lame-Dragon fait 2 attaques lorsqu'il utilise son action pour attaquer en mêlée.

Liberté de mouvement

Avec 1 action, le Lame-Dragon ou une créature de son choix ne peut pas être entravé pendant 1 heure. Cette capacité peut être utilisée 1 fois par long repos.