Les Secrets de la 7ème mer - Aide de jeu JDR

Introduction

Pour changer des articles de théorie sur le jeu de rôle, voici un résumé des règles de 7ème mer (2ème édition). Je commence en effet une campagne qui utilise le système, mais dans les Caraïbes "historiques" de la fin du 17ème siècle.

Objectif

Cette aide de jeu est avant tout pour les joueurs, le maître de jeu disposant normalement d'un résumé assez clair du système derrière son écran.

Terminologie

Je ne dispose pas de la version française officielle des règles, la traduction des termes est donc de mon cru.

Les Risques

Procédure de Résolution

  1. Décrire la situation
  2. Choisir l'Approche
  3. Rassembler les Dés
  4. Établir les Conséquences et les Opportunités
  5. Lancer les Dés et compter les Succès
  6. Dépenser les Succès

Rassembler les Dés

Trait + Compétence = nombre de à lancer

Obtenir des dés supplémentaires

  • Utiliser une Compétence pour la première fois pour une Approche lors d'une prise de risque
  • Décrire l'Action du Héros avant de jeter les dés
  • Dépenser 1 point d'Héroïsme (ou plusieurs)
  • Utiliser la Réputation

Lancer les Dés et compter les Succès

Pour chaque groupe de dés valant 10 ou plus, le Héros obtient 1 Succès.

L'influence des Compétences

  • Niveau 3 - le Héros peut relancer 1 lors d'un jet de Risque
  • Niveau 4 - les groupes de dés valant 15 ou plus donnent 2 Succès
  • Niveau 5 - les '10' explosent!

Initiative

Le Héros ou l'Ennemi ayant le plus grand nombre de Succès agit le premier. Les Ennemis commencent en cas d'égalité.

Aucun Succès

Le MJ décide de ce qui se passe.

Dépenser les Succès

  • Réussir son Action
  • Activer une Capacité Spéciale
  • Éviter une Conséquence
  • Éviter une Blessure
  • Augmenter les dégâts ou l'efficacité d'une Action
  • Changer d'Approche
  • Créer une Opportunité pour un autre Héros
  • Saisir une Opportunité créée par un autre Héros our le MJ

La Pression

Héros et Ennemis peuvent influencer les autres Héros. Celui qui utilise la Pression choisit une Action. Si la cible n'agit pas selon la directive, elle doit dépenser 1 Succès.

Les Points d'Héroïsme

Gagner des Points d'Héroïsme

  • Activation de l'Hubris (ou Travers) par le joueur ou le MJ (1 fois par session)
  • Agir selon une Signature ("Quirk") (1 point par session et par Signature)
  • Choisir d'échouer
  • Achat des inutilisés lors d'un jet de Risque par le MJ (1 point par , et le MJ gagne 1 point de Danger)

Utiliser les Points d'Héroïsme

  • +1 à un jet de Risque (avant de lancer les dés)
  • +3 à un jet de Risque d'un autre Héros (avant de lancer les dés)
  • Activer une Capacité Spéciale
  • Agir même si Sans Défense.

Les Points des Danger

Gagner des Points de Danger

Le MJ commence la session avec un nombre de Points de Danger égal au nombre de Héros.

Le MJ peut acheter les dés inutilisés lors des jets de Risque pour donner des points d'Héroïsme et gagner des points de Danger.

Utiliser les Points de Danger

  • +5 points le seuil des Succès pour un Round ou un Risque.
  • +2 à la réserve de dés des Ennemis.
  • Activer une Capacité Spéciale d'un Ennemi.
  • Si un Héros est Sans Défense, dépenser un point de Danger pour qu'un Ennemi tue le Héros.

Les Blessures

Causer des Blessures nécessite généralement un jet de Risque. 1 Succès cause 1 Blessure.

Éviter des Blessures nécessite 1 Succès par Blessure évitée.

Blessures Dramatiques

  1. +1 sur tous les jets de Risque
  2. +2 pour tous les jets de dés des Ennemis
  3. Les '10' explosent!
  4. Le Héros est Sans Défense

Soigner des Blessures

Toutes les Blessures normales disparaissent à la fin d'une Scène.

Les Blessures Dramatiques demeurent jusqu'à la fin d'un Épisode.

Armes à feu

Une arme à feu cause 1 Blessure Dramatique, en plus des Blessures normales de l'attaque. La Blessure Dramatique ne peut pas être évitée.

Pour recharger une arme à feu, il faut dépenser 5 Succès.

Les Manoeuvres

Compétence utilisée

Pour l'ensemble des Manoeuvres, X est égal à votre niveau en Escrime (ou Armes Blanches).

Taillade

Infligez X Blessures.

Frappe

Vous infligez 1 Blessure, et la cible devient moins efficace : ses dégâts sont diminués par X.

Riposte

Vous prévenez X Blessures et vous infligez X Blessures.

Vous ne pouvez effectuer cette manoeuvre qu'une fois par Round.

Parade

Prévenez X Blessures.

Feinte

Infligez 1 Blessure. Si la cible est à nouveau blessée durant ce Round, elle subit 1 Blessure supplémentaire.

Fente

Dépensez tous vos Succès (soit Y). Infligez (X + Y) Blessures, qui ne peuvent être diminuées ou évitées.