Note - J’ai créé et proposé ce jeu dans le cadre du défi Trois Fois Forgé de PTGPTB. Consultez le site de PTGPTB pour les détails.

aristie - série d’exploits individuels accomplis par un héros en transe, qui le fait entrer dans la légende et rend son nom digne d’être chanté.

Dans le jeu de rôle, le combat occupe une place souvent importante. Les combats sont souvent des scènes de « gestion des ressources », car les joueurs tiennent à leur personnage et vont essayer de limiter les risques et de maximiser les gains.

L’idée d’Aristie repose sur le fait de faire vivre des combats intenses, épiques, suicidaires. Jusqu’où les personnages sont prêts à aller pour la gloire?

Les joueurs incarnent des guerriers dans une situation de conflit épique et violent. Ils vont entrer en transe et se battre jusqu’à la fin – mais quelle fin? Ils peuvent essayer de contrôler leur violence avant qu’elle les submerge, ou au contraire se laisser aller.

Aristie est un jeu « générique » dans le sens qu’il peut se dérouler dans n’importe quel univers. Mais c’est aussi un jeu « spécialisé » car il s’agit de jouer une grande bataille épique. Celle-ci peut donc avoir lieu dans la Grèce antique, dans l’univers de Star Wars ou du Seigneur des Anneaux.

Noyer ses principes dans le sang

Aristie n’est pas un jeu de combat tactique réaliste, mais un jeu de batailles épiques : les personnages sont très puissants et peuvent le devenir encore plus en entrant dans une transe sanguinaire (aristie). Aux joueurs de déterminer ce qu’ils sont prêts à sacrifier pour remporter la bataille.

Autorité et narration partagées

Un joueur incarne la Destinée (le maître de jeu, en somme) et les autres des personnages héroïques. La Destinée prépare les grandes lignes d’un scénario militaire, mais devra prendre en considération que les joueurs ont une grande influence sur le cours des événements. Le scénario est découpé en scènes, dont les paramètres sont établis par la Destinée.

Le concept de scène est important, car c’est l’unité de mesure qui permet à la Destinée de gérer le rythme et l’intensité de la partie.

Matériel

Le jeu nécessite un grand nombre de dés à six faces, de couleurs différentes (blancs, bleus, rouges et noirs).

Création de personnage

1- Caractéristiques

Répartir 10 points entres les caractéristiques (échelle de 1 à 5).

  • Puissance
  • Célérité
  • Astuce
  • Charisme

2- Prouesses

Un personnage possède 3 Prouesses - capacités spéciales, talents ou pouvoirs, selon l’univers choisi. Une Prouesse confère un avantage dans un contexte particulier.

3- Réserves de dés

  • Endurance (blancs) – dés qui n’ont pas été misés dans une scène. La Destinée détermine l’endurance des personnages, selon la durée de la partie. Partons sur la base d’une endurance de 10 pour une partie courte.

  • Énergie (blancs) – dés disponibles pour effectuer des actions (et donc misés au début de la scène)

  • Assurance (bleus) – dés qui viennent s’ajouter à l’énergie au début d’une scène, selon l’approche choisie

  • Fureur (rouges) – dés spéciaux représentant le niveau de transe sanguinaire du personnage (aristie)

  • Défi (noirs) – dés générés par les autres joueurs qui mettent en garde le personnage contre la violence sanguinaire qui le guette

  • Endurance = 0 Mort

  • Énergie = 0 Le personnage ne peut plus agir dans la scène en cours

  • Si ( Fureur + Défi ) dépasse Énergie, le personnage entre en aristie

4- Attachements

Choisir 3 attachements : un objet, un personnage et une valeur.

Ce sont des liens qui le rattachent à son humanité et qui peuvent l’aider à reprendre le contrôle de sa fureur.

Un joueur peut sacrifier le lien qui l’unit à un attachement pour supprimer un dé de fureur.

Déroulement d’une scène

1- Préambules

Déclaration des approches : chaque joueur décrit la manière dont son personnage compte agir durant la scène

Soutiens et mises en garde : chaque joueur peut décider d’accorder son soutien à un autre personnage ou au contraire le mettre en garde

  • Soutien : celui qui soutient sacrifie un dé d’endurance, le soutenu reçoit 2 dés d’Assurance
  • Mise en garde : le personnage mis en garde reçoit un dé de défi

Déclaration des énergies : chaque joueur crée sa réserve active (énergie) en puisant des dés d’endurance o Il ajoute possiblement des dés d’assurance, de défi et de fureur

Les dés sont lancés : les 1, 2 et 3 sont écartés (perdus), les dés restants sont des succès qui vont être utilisés pour effectuer des actions

2- Actions

Le personnage actif passe à l’action. Le personnage actif est toujours celui qui a la plus grande énergie.

Dès que l’énergie du personnage actif devient inférieure à celle d’un autre personnage, il doit arrêter d’agir et c’est l’autre personnage qui devient actif.

Un personnage actif peut choisir de ne plus être actif, en conservant son énergie pour plus tard.

Une action s’accomplit automatiquement, le joueur décrit ce que son personnage fait.

Il dépense des dés d’énergie à chaque fois qu’une action est accomplie. Le coût de chaque action est déterminée par la Destinée.

Ex – Un guerrier a 5 dés d’énergie. Il se lance dans la mélée en sautant depuis un rempart (1 point), il éventre un soldat (1 dé), puis un autre (1 dé), lance un terrible cri sauvage et regarde autour de lui pour voir si ses alliés ont besoin d’aide (il garde 2 dés dans sa réserve active pour la suite des événements).

Aristie

3- Faire appel à la fureur

L’énergie des personnages va s’épuiser rapidement, surtout s’ils ont été prudents dans leurs mises. Étant donné que si l’énergie est égale à 0, un personnage ne peut plus agir, il est possible d’aller puiser dans ses derniers retranchements pour continuer le combat.

Un personnage peut choisir de gagner 1 dé de fureur au cours d’une scène. Le dé est alors lancé :

  • 1 à 5, c’est un succès qui s’ajoute à l’énergie
  • 6, le joueur ajoute un autre dé de fureur, qui est lancé à son tour et ainsi de suite

4- Transe sanguinaire

Faire appel à la fureur a de grandes chances de plonger le personnage en aristie. Le personnage obtient alors les effets suivants :

  • Il peut puiser dans son endurance pour augmenter son énergie à n’importe quel moment
  • Lorsqu’il lance des dés, seuls les 1 sont écartés et les 6 comptent pour 2 succès.
  • Il ajoute sa fureur à son énergie en début de scène

Le joueur d’un personnage en aristie doit l’interpréter comme une brute sanguinaire et impitoyable.