Le jeu de rôle permet de tout faire, la seule limite étant l'imagination des participants. En fait, ce n'est pas tout à fait vrai.

Une liberté complète n'est pas souhaitable, ou du moins cela fait perdre le statut de jeu de rôle à l'activité.

Il faut une certaine forme de contrainte pour faire du jeu de rôle.

Essentiellement pour des aspects pratiques. Contrainte de temps, notamment.

Les règles sont des contraintes.

Un donjon est par nature une contrainte.

Une quête également.

La contrainte n'est pas négative, car c'est au contraire elle qui permet au jeu d'exister. La contrainte permet de différencier le jeu de rôle en tant qu'activité ludique des jeux d'expression libre, qui eux, n'ont pas de contrainte.

Une contrainte dans le jeu de rôle est le langage. Ou peut-être plus exactement la culture. Car le langage ne suffit pas (ex. différence entre québécois et français).

Ce qui permet à un groupe de jeu de rôle de fonctionner correctement, ce sont entre autres les affinités culturelles, sociales et même politiques. Si on reste juste dans l'aspect linguistique et culturel, c'est déjà une bonne exploration.

Le vocabulaire utilisé. Les référents culturels (médias consommés, culture historique, académique, etc.). Ce sont autant de problématiques potentielles dans un jeu.