Exploration du concept de “action economy”

Dans Donjons & Dragons, encore plus que dans d’autres jeux de rôle l’efficacité de votre personnage en combat repose sur votre compréhension de la gestion des actions, “action economy” en anglais.

"Économie, du grec ancien οἰκονομία (oikonomía), désigne étymologiquement « l’administration de la maison » (de oikos, maison, et nomos, gérer, administrer). Le terme a un sens religieux, psychologique désignant la manière de diriger sa vie et un sens courant où l’économie (activité humaine) désigne les activités humaines tournées vers la production, l’échange, la distribution et la consommation de biens et de services. On désigne aussi par économie (discipline), la discipline académique qui étudie ces activités matérielles.” (cf. Wikipedia - Économie)

Une approche économique du combat dans D&D repose donc sur la maximisation de la production de dégâts et la minimisation de la consommation des ressources. Les points de vie font ici office de “monnaie”.

Chaque tour de jeu est un cycle de production, au cours duquel chaque combattant a la possibilité d’effectuer un certain nombre d’actions. Plus vous gérez votre tour de manière optimale, plus vous générer un avantage économique dans le système.

Un combat est généralement une course contre la montre. Plus le combat s’étire, plus vos ressources s’épuisent, la plus importante d’entre elles étant vos points de vie. À zéro point de vie, vous ne participez plus à la lutte. Vous devez donc vaincre vos adversaires le plus rapidement possible.

Pour cela, optimisez vos actions. Chaque tour, vous avez la possibilité d’effectuer 4 types d’action :

  1. Action principale (attaquer, lancer un sort, aider un allié, etc.)
  2. Action secondaire ou bonus
  3. Mouvement
  4. Réaction (en dehors de votre tour)

Plus vous allez effectuer d’actions, plus les chances de remporter le combat vont être favorables à votre groupe. Si vous vous limitez à utiliser votre action principale, et ce de manière peu créative (“je lui tape dessus avec mon épée”), vous ne participez pas efficacement à l’effort collectif.

Alors voici quelques conseils pour optimiser les actions de votre personnage.

Varier les acions de votre personnage

L’attaque de base n’est pas toujours la meilleure option. Parfois il est préférable d’utiliser son action principale pour se cacher, se déplacer rapidement ou se désengager. Ne sous-estimez pas non plus le fait de pouvoir aider un allié : donner l’avantage à une attaque peut s’avérer déterminant si un adversaire est particulièrement difficile à atteindre (classe d’armure élevée, protection magique via le sort bouclier par exemple, etc.). Charger, pousser et agripper un adversaire sont également des options très utiles, qui fournissent des avantages tactiques importants. Parvenir à pousser un adversaire que vous avez acculé au bord d’un gouffre par exemple.

Bouger et utiliser l’environnement

Dans les films de cape et d’épée, les combattants sont continuellement en mouvement. Ne soyez pas statique, bougez!

Utilisez les objets et les éléments de décor : ils peuvent vous sauver la vie ou vous donner un avantage significatif. Enflammer les barriques d’alcool, se suspendre à un chandelier pour mieux se jeter sur un adversaire, faire tomber un meuble pour ralentir les ennemis. Les opportunités ne manquent pas, et un bon maître de jeu sera ravi de vous voir improviser plutôt que de bêtement faire votre jet d’attaque.

Croyez-moi, ce n’est pas particulièrement palpitant pour un maître de jeu de se transformer en calculette en points de vie.

Maximiser le nombre d’actions

Si vous avez la possibilité d’effectuer une action bonus, faites-le. Que ce soit un sort, une capacité spéciale (inspiration bardique par exemple) ou une attaque supplémentaire (pour les combattants à deux armes), le fait de pouvoir accomplir quelque chose de plus durant votre tour est déterminant.

Si vous avez la possibilité de vous déplacer, faites-le également. Bien sûr, ce ne sera pas toujours possible, et vous allez devoir prendre en considération la menace des attaques d’opportunité. Mais si par exemple vous êtes engagé avec un adversaire qui vient d’utiliser sa réaction (pour faire une attaque d’opportunité, ou lancer un sort), profitez de l’occasion et utilisez votre déplacement pour vous donner un avantage tactique.

Selon moi, la réaction est le type d’action qui mérite le plus d’être optimisée. Avoir la chance de pouvoir effectuer une action en dehors de son propre tour est tellement puissant! Pensez notamment que les voleurs ont l’occasion d’utiliser leur attaque sournoise lors d’une attaque de réaction!

Comment utiliser sa réaction? La manière la plus commune est l’attaque d’opportunité. Le problème est que le fait de pouvoir effectuer une attaque d’opportunité ne dépend pas de vous mais de votre adversaire. Il faut qu’il décide se déplacer et de prendre le risque de se faire attaquer. Vous devez donc le pousser à considérer le déplacement comme une option valide. Barrez lui le chemin vers la sortie, ou vers un objet qu’il désire atteindre. Encerclez-le. Acculez le dans une situation dangereuse (bord d’un précipice, etc.).

Considérez les autres possibilités de pouvoir utiliser votre réaction. Certains “feats” sont particulièrement puissants parce qu’ils donnent l’occasion d’avoir une réaction. Si vous utilisez la magie, les sorts “bouclier” et “contresort” ou encore “hellish rebuke” sont cruciaux.

Attention à la “ready action” - c’est intéressant mais c’est une action, vous ne pourrez pas bénéficier d’une action bonus.

Attention, toutes les actions ne sont pas égales. Leur valeur fluctue en fonction du contexte. Il y a 3 types de contexte à prendre en considération :

  1. Le grand méchant - Si vous affrontez un seul et unique gros monstre, vous avez tout intérêt à le faire tomber le plus rapidement possible. Vos efforts doivent donc se concentrer sur la maximisation des dégâts sur une cible unique. Dans ce type d’affrontement, un certain type d’attaques sont particulièrement efficaces, notamment l’attaque sournoise.
  2. La horde - Face à de multiples monstres, les actions de type contrôle prennent une importance capitale. Une boule de feu atteignant un monstre fait en moyenne 28 points de dégâts. Si vous touchez 4 monstres, vous générez 112 points de dégâts.
  3. Le désavantage - Dans certains contextes, vous vous trouvez dans une situation dangereuse car handicappante. Les monstres sont trop loin, par exemple. Attention, un handicap peut transformer une escarmouche facile en boucherie. Vous devez donc faire preuve de jugement et annuler l’handicap le plus rapidement possible.