Après mûre réflexion (ce qui m’a fait manquer la 1ère impression) et une longue attente (parce qu’il fallait que j’attende la 2ème impression), j’ai enfin pu découvrir le jeu très “hype” Gloomhaven.

Une lourdeur à la fois exaltante et décourageante

La boîte est énorme. Plus de 8 kilos de morceaux de cartons (monstres, pièces de donjon, pièges en tout genre, points de vie et autres marqueurs), des figurines en plastique, un gros livre de campagne totalisant plus de 100 scénarios. Face à une telle abondance, il n’y a que 2 réactions possibles : partir en courant ou s’évanouir de joie. J’ai opté pour la 2ème (ouf). Mais vous êtes avertis : ce n’est pas un jeu pour tout le monde. Il faut être en mesure d’apprécier l’effort titanesque des designers qui ont réussi à exprimer bien des aspects exaltants du jeu de rôles sous la forme de jeu de plateau.

Gloomhaven me semble particulièrement réussi pour 3 raisons : c’est un excellent jeu coopératif, c’est un excellent jeu de combat et c’est un excellent jeu d’exploration. Tiens, tiens, coopération, combat et exploration, on retrouve en quelque sorte les 3 piliers de Donjons & Dragons.

Une belle coopération

Les joueurs sont réellement amenés à travailler ensemble. La qualité de la coordination de leurs efforts est souvent la clé du succès d’un scénario. Et pas question de leur rendre la tâche facile, en laissant les plus aguerris (ou les plus braillards) prendre le contrôle de la partie! En effet, il a un certain nombre de facteurs qui rendent la coopération difficile (et donc intéressante!) :

  • Il est interdit de décrire précisément ce que l’on veut faire avant de révéler ses cartes d’action.
  • Chaque personnage possède un objectif de bataille (“battlecard”) pour le scénario, ce qui peut l’amener à prendre davantage de risques (au détriment de l’intérêt du groupe, parfois) s’il veut obtenir la récompense associée à l’objectif.
  • Chaque personnage possède également une quête personnelle, qui là aussi peut influencer ses décisions en cours de partie.

Des combats à la fois tactiques et épiques

Le système de combat est selon moi le meilleur qui ait été conçu pour ce genre de jeu. C’est un peu l’équivalent tactique des combats stratégiques de l’excellent jeu de plateau Game of Thrones. On y retrouve d’ailleurs certains concepts : une main de cartes que l’on utilise et qui se régénère une fois toutes les cartes utilisées, une asymétrie d’information exaltante (le choix des actions est simultané et les actions choisies sont révélées en même temps), peu ou pas de place à la chance (le paquet de modificateurs de combat).

Gloomhaven me fait par ailleurs beaucoup penser à la 4ème édition de D&D (ce qui me conforte dans l’idée que la 4ème était plus un jeu de plateau qu’un jeu de rôles, soit dit en passant). Chaque personnage possède un certain nombre de cartes représentant des pouvoirs qu’il peut activer en les défaussant. Certains pouvoirs sont plus puissants et sont “perdus” au lieu d’être défaussés. Cela ressemble beaucoup au système de pouvoirs “at-will”, “encounter” et “daily” de D&D 4ème édition, d’autant plus que les capacités activées sont du genre “je bouge de 3 et j’attaque de 3”.

Des intrigues qui se développent doucement

Le scénario de la campagne commence de manière très classique : vous êtes dans une auberge, on vous recrute pour aller “casser du monstre” dans des cryptes glauques à souhait. Petit à petit, certaines décisions doivent être prises qui vont avoir un impact sur la tournure globale des événements. Pour l’instant, je suis au tout début de mon exploration du monde de Gloomhaven (avec une dizaine de scénarios accomplis), mais j’aime beaucoup l’ambiance et le fait que les intrigues se complexifient subtilement.

Bref, j’adore. À suivre…

Gloomhaven