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Pourquoi jouer au jeu de rôle? Une approche par les besoins.

Christian Amauger

13 juin 2019

Jeu de rôle

  • jeux de rôle

Les jeux de rôle ont des implications concrètes pour les joueurs. Si le jeu de rôle reste bien souvent un simple jeu, les liens d’amitié, les émotions ressenties et dans une certaine mesure les accomplissements des joueurs sont en effet bien réels. Une étude a tenté d’analyser les besoins spécifiques du monde réel qui sont satisfaits par le jeu de rôle. Je suis parti des conclusions de cette étude pour proposer ici cet article.

Les aspects bénéfiques du jeu de rôle

Les jeux en général ont le potentiel de répondre aux besoins humains réels, d'impliquer les apprenants et d'unir les gens d'une manière unique. Il a été démontré que les jeux enseignent aux enfants le concept de soi, les changements de comportement, les capacités cognitives, les aptitudes sociales et la gestion de l'anxiété. Les jeux d'imagination ont été utilisés pour améliorer la compréhension, l'orthographe et la pensée critique des élèves ayant des troubles d'apprentissage. Les recherches sur les jeux numériques ont montré qu'ils contribuaient à améliorer le niveau de bien-être, à réduire la dépression et à affecter les personnes moins négatives chez les personnes âgées. Dans l’ensemble, les jeux peuvent contribuer à divers effets positifs que les chercheurs n’ont commencés à comprendre que récemment.

Dans le jeu de rôle, la manière dont le joueur s’intéresse à la personnalité de son personnage est un processus largement personnel, qui peut entraîner un niveau d'attachement nettement supérieur à celui d'autres types de média. Parmi les avantages cognitifs des jeux de rôle, citons la capacité à expérimenter d'autres perspectives, à s’entraîner à faire face à certaines situations, à fuir la pression sociale, à renforcer le contrôle personnel, à améliorer les compétences sociales et à libérer des fantasmes inconscients.

Quel que soit leur style, les jeux de rôle fonctionnent comme des espaces de jeu imaginaires capables de répondre aux besoins du monde réel.

Il est en effet raisonnable de penser que les rôlistes aient des besoins qui ne soient pas satisfaits dans leurs vies quotidiennes, et que le jeu imaginaire permettrait dans une certaine mesure de les satisfaire.

Une étude sur les besoins réels satisfaits par le jeu de rôle

Le jeu peut offrir de nombreux avantages sur le plan de la santé cognitive. En particulier, les jeux de rôle peuvent être bien adaptés pour répondre à de véritables besoins sociaux. Cependant, ce n'est pas le simple jeu de rôle qui satisfait les besoins; c'est plutôt par le biais de la communication dans le contexte spécifique du jeu de rôle que cette fonction est remplie. Les jeux de rôle sont en effet entièrement nourris par la conversation et l'interaction entre les participants.

Il est d’ailleurs intéressant de constater que Donjons & Dragons est resté une icône de la culture des jeux de rôle depuis près de quarante ans, mais peu de recherches sur la communication ont été menées dans ce domaine.

Bien que la recherche en communication ait commencé à étudier les jeux de rôle numériques, les jeux de rôle de table ne sont généralement référencés que dans les rapports dans lesquels les chercheurs retracent l'origine des MMO. Au lieu de cela, la recherche sur les jeux de table a principalement été menée en psychologie et en anthropologie.

Une étude de Aubrie S. Adams a tenté en 2013 d’analyser les thématiques émergents des conversations d’un groupe de joueurs de Donjons & Dragons afin d’identifier les besoins spécifiques du monde réel qui ont été satisfaits par la communication par le jeu de rôle.

Bien que fragmentaire (un groupe de neuf rôlistes), et concentrée sur un jeu spécifique (Donjons & Dragons), l’étude a permis de dégager quatre thématiques récurrentes qui me semblent intéressantes. Par souci de simplicité, lorsque je parle des joueurs dans les prochaines sections, il s’agit des membres de la communauté de joueurs analysée par l’étude d’Aubrie S. Adams – et non pas de joueurs en général.

Valoriser la pratique démocratique

Les joueurs pratiquent et valorisent régulièrement pratiqué et valorisé les principes de la démocratie. Bien que le maître de jeu soit de fait le principal décideur, il a au contraire maintenu une communication transparente et invité les membres à participer aux processus de planification.

La communication via le jeu de rôle dans ce groupe répondait probablement à un besoin réel de concrétiser la participation démocratique. Les joueurs ont pu utiliser des procédures démocratiques implicites pour donner leur avis, écouter les autres et influer sur les décisions. La recherche a montré que le jeu de rôle à travers des problèmes imaginaires peut enseigner des compétences démocratiques à de petits groupes. Une inclination naturelle vers les besoins démocratiques n’est pas un phénomène rare - certains considèrent la démocratie comme une valeur universellement partagée.

Entretenir les liens d'amitié

Le jeu a permis aux membres de maintenir et d’améliorer les relations existantes. Les joueurs font plus qu’utiliser leur imagination : « ils sont véritablement engagés dans une camaraderie illustrée par le haut degré de chaleur et d'affinité affiché dans les messages qu’ils échangent ».

Donjons & Dragons est un phénomène intrinsèquement social : nous sommes bien loin des préjugés sur les pratiques du jeu de rôle. Le maintien de l’amitié au moyen de jeux structurés répond à un besoin fondamental d’appartenance et contribue à des émotions sociales telles que l’amour, la compassion et l’admiration. Sans jeu pour faciliter les interactions sociales, les gens peuvent devenir déconnectés. L’étude souligne que "les jeux renforcent les liens sociaux et conduisent à des réseaux sociaux plus actifs. Plus nous passons de temps à interagir avec nos réseaux sociaux, plus nous sommes susceptibles de générer un sous-ensemble d'émotions positives". En bref, la communication via le jeu de rôle a permis aux joueurs de maintenir des liens d'amitié avec des personnes partageant les mêmes idées.

Vivre des expériences extraordinaires

Les joueurs font face à des drames, des mystères, des aventures et des phénomènes paranormaux. De telles activités ne font manifestement pas partie de leur quotidien: certains joueurs travaillent dans des bureaux et d’autres vont à l’école, aucun ne participe régulièrement à une activité extraordinaire ou spontanée.

Cependant, Donjons & Dragons a permis aux joueurs d’être témoins de situations incroyables limitées uniquement par leur créativité partagée.

La participation à une activité fictive extraordinaire répond à un besoin important de faire l'expérience du monde de manière excitante, avec l'avantage de ne présenter aucun danger réel. Les individus recherchent la permanence et la routine, mais trop de routine peut devenir prévisible et ennuyeux. Cependant, les expériences spontanées introduisent de la variété. Ainsi, malgré le fait que les deux besoins soient en contradiction, le jeu de rôle satisfait à la fois le besoin de spontanéité et de permanence. Pour cette raison, les acteurs peuvent participer à des expériences inconnues et satisfaire le besoin de nouer des relations nouvelles et fantastiques avec le monde.

Vivre la lutte du Bien contre le Mal

Les joueurs aiment que leurs personnages se battent pour ce qu’ils considèrent moralement juste et qu'ils se perçoivent comme des héros.

Bien que les joueurs adoptent généralement un style de jeu moral, l'idée que l'un des personnages puisse devenir maléfique est perçue comme une menace constante. Les personnages peuvent être possédés par des démons, manipulés pour faire du mal à leurs amis et ont parfois des motivations incompatibles avec les objectifs du groupe.

La tension entre le bien et le mal est un thème dominant dans le jeu de rôle. Elle existe dans de nombreuses œuvres qui ont fortement influencé le jeu de rôle, comme le Seigneur des Anneaux ou Star Wars.

Ce thème suggère que le jeu de rôle répond à la nécessité de participer à une implication morale. L'inclination à fonctionner comme citoyen moral n'est pas une découverte surprenante. Un sens de la moralité se développe généralement avant l'âge de sept ans, lorsque les enfants apprennent à comprendre les règles éthiques qui doivent être suivies ou qu'une sanction peut en découler. De même, la représentation du mal traduit en justice par des personnages héroïques est un thème récurrent dans les films. Les spectateurs en sont venus à s'attendre à ce que le héros d'une histoire doive demander réparation lorsqu'un vilain commet un méfait. Cette rétribution ne peut être ni trop sévère ni trop légère, sinon le public perd de plaisir.

Bien que les perceptions de la moralité et de la justice puissent varier d'un groupe à l'autre, certains éléments du bien et du mal persistent.

Chaque joueur aurait tendance à prendre le rôle de représentant d’un humain ayant une conscience. Si des joueurs tentent de devenir immoraux, ils finissent généralement par protéger les autres, à punir les malfaiteurs et à restaurer ce qui était juste dans leur scénario. Ils répondent donc à la nécessité de fonctionner en tant que citoyens moraux et éthiques dans le contexte de la communication par le jeu de rôle.

Il faut plus d'études sur la culture rôliste!

Les besoins suivants sont satisfaits dans une certaine mesure par le jeu de rôle : la participation démocratique, le besoin d'appartenance, le besoin de spontanéité et le besoin d'être moral.

Il est loin d'être évident que les conclusions d'une étude d’un petit groupe de rôlists puisse être généralisées à une population plus large.

Il est intéressant de constater tout de même que les thématiques récurrentes – démocratie, amité, expériences extraordinaires et éthiques – résonnent dans les visions rhétoriques occidentales et servent souvent de légitimants lors de discours publics et de messages dans les médias.

Grâce à plusieurs études de cas liées à des groupes de jeux de rôle, nous pourrions peut-être en apprendre davantage sur la culture du rôliste et la communication humaine en général. Cette étude a identifié les moyens par lesquels les joueurs répondent aux besoins sociaux grâce à la communication de groupe, il est possible d’extrapoler que leur satisfaction sert de motivation au jeu lui-même.

Des recherches futures seront évidemment nécessaires afin de comparer et de contraster les résultats, notamment en utilisant d’autres jeux de rôle que Donjons & Dragons. Par la suite, les chercheurs pourraient développer des idées plus généralisables sur les communautés de jeux de rôle.

Je crois sincèrement que les jeux de rôle sont excellents pour l'engagement social et offrent des avantages indéniables pour la santé cognitive. La motivation du jeu réside dans la capacité du jeu à utiliser la communication comme outil pour instaurer la démocratie, améliorer les relations, participer à la spontanéité et incarner la moralité.

Alors que les jeux de rôle continuent de devenir un phénomène plus répandu, la recherche doit continuer à examiner les besoins et les motivations des joueurs pour informer les futures études sur les joueurs et générer un éclairage supplémentaire sur les expériences de communication humaine.

Sources et références

Adams, Aubrie S. (2013) "Needs Met Through Role-Playing Games: A Fantasy Theme Analysis of Dungeons & Dragons," Kaleidoscope: A Graduate Journal of Qualitative Communication Research: Vol. 12 , Article 6. Available at: https://opensiuc.lib.siu.edu/kaleidoscope/vol12/iss1/6

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